W co bawić się z dziećmi na podwórku? Część 1

Kiedy następny razem Twoje dziecko oznajmi Ci, że się nudzi, zamiast je zbywać, odśwież wspomnienia z dzieciństwa i zaproponuj mu jedną z zabaw podwórkowych sprzed lat. Lista jest długa. Junior.sport.pl przygotował przegląd kilku popularnych gier..

Berek - krowa:

To urozmaicona, o większej dramaturgii wersja zwykłego berka. Goniącego, zwanego również krową wybieramy za pomocą wyliczanki. Kiedy procedurę mamy już za sobą, nasza krowa staje w rozkroku z rozpostartymi na boki rękami. Każdy z uczestników łapie za palec, czyli wymię i pyta: Jakie krowa daje mleko? Na hasło: białe wszyscy uciekają. Dobrze, żeby berek budował napięcie, wymieniając inne kolory zanim da hasło do ucieczki.

Dotknięty przez krowę staje w rozkroku. Uratować może go inny uczestnik zabawy, który przeczołga mu się pod nogami. Gonitwa trwa tak długo, póki krowa nie złapie wszystkich uczestników. Do zmiany goniącego może dojść również zanim zacznie się gonitwa. Jeśli uciekający puści palec na komendę inną niż "białe", zostaje krową.

Klasy:

Oto wersja podstawowa bodaj najbardziej popularnej zabawy podwórkowej. Na ziemi rysujemy kształt "chłopka" składającego się z siedmiu pól jak na zdjęciu. Pola numerujemy od 1 do 7. Potrzebne nam będzie również szkiełko lub kamyczek, którym będziemy rzucali.

Znowu przyda nam się wyliczanka, żeby ustalić kolejność uczestnictwa. Kamykiem rzucamy na kolejne pola. Naszym zadaniem jest wskoczenie w wyrysowany kwadrat na jednej nodze i utrzymując się w tej pozycji, podniesienie kamyka z ziemi. Jeśli ta sztuka nam się udała, przeskakujemy wszystkie pola do końca, robimy nawrót (tutaj możemy zmienić nogę) i wracamy w podskokach na start. Należy pamiętać, że na pola ułożone w linii poziomej wskakujemy na dwóch nogach, tak samo jak na pole końcowe, na którym wykonujemy obrót.

"Skucha" ma miejsce wtedy, kiedy:

1) nie uda nam się utrzymać równowagi

2) nie trafimy kamykiem w pole

3) kamykiem trafimy w linię między polami

4) pomylimy nogi

Cymbergaj:

Gra przeznaczona dla dwóch osób. Do rozgrywki potrzebne są nam trzy monety - dwie tego samego rozmiaru (zawodnicy), jedna mniejsza (piłka), dwa grzebienie, linijki lub deseczki - nimi będziemy wprawiać w ruch naszych piłkarzy.

Na prostokątnym stole o gładkiej powierzchni rysujemy boisko do piłki nożnej. Na węższym krańcu odmierzamy dwie bramki, przez środek stołu wyznaczamy linię środkową pola gry, etc.

Do wyłonienia rozpoczynającego tradycyjnie przyda nam się wyliczanka. Możemy też kwestię tę oddać zwykłemu rzutowi monetą. Mniejszą monetę kładziemy na środku stołu, a większą zdecydowanym, krótkim ruchem ręki uderzamy grzbietem grzebienia tak, aby trafić w "piłkę" i wbić ją do bramki przeciwnika. Zawodnicy mają po jednym ruchu w turze. Co ważne, można wykonać ruch "piłkarzem", nie dotykając piłki.

Czego nie można i co jest faulem?:

1) kiedy wykonamy dwa ruchy w jednej turze

2) kiedy bez uprzedniego kontaktu z piłką naszego piłkarza, dotkniemy przeciwnika. Dozwolony jest kontakt dwóch piłkarzy, jeśli najpierw nastąpił kontakt z piłką.

Po faulu wznawiamy grę z miejsca, w którym doszło do przewinienia. W tym miejscu ustawiamy piłkę. Wykonujący rzut wolny pośredni zajmuje dowolną pozycję. Broniący nie może ustawić się w odległości do piłki mniejszej niż długość grzebienia, linijki, deseczki. Przy rzucie wolnym pośrednim, poszkodowany, podobnie jak w piłce nożnej, ma dwa ruchy. Dopiero w drugim może uderzyć na bramkę

Aut ma miejsce, kiedy "piłka" wypadnie za boisko. Kiedy wypadnie "piłkarz", wraca do gry w tym miejscu, w którym opuścił "murawę". W pierwszym wypadku należy wrzucić piłkę lobem na pole gry. Jeśli piłka wypadnie za linię bramkową z winy atakującego, ten winien jest wrócić na swoją połowę i przyjąć pozycję, przeciwnik natomiast zaczyna grę z pola bramkowego. Przysługują mu dwa ruchy.

Kiedy piłka wypadnie z winy broniącego, atakujący wykonuje rzut rożny. "Piłkę" ustawia w rogu boiska, a swojego "piłkarza" tak, aby dotykał piłki. Przysługują mu dwa ruchy. Obrońca ustawia się podobnie jak przy rzucie wolnym na odległość nie mniejszą niż długość grzebienia, linijki, deseczki.

Kapsle:

Bodaj najbardziej popularna zabawa lat 80-tych. Kto nie brał udziału w podwórkowym Wyścigu Pokoju, a kapsla nie ozdabiał flagą wyciętą z atlasu?

Do gry potrzebujemy po metalowym kapslu od butelki piwa lub coli. Budujemy tor w piaskownicy, lub rysujemy go na ziemi patykiem, kredą na chodniku. W domu do zaznaczenia granic toru możemy użyć włóczki.

Wyznaczając tor możemy dać ponieść się fantazji. Wszystkie wyrzutnie, przeszkody, dołki, skocznie tylko urozmaicą zabawę. Kapsle stawiamy na starcie i pstrykamy nimi w stronę mety. Kto wypadnie z toru, traci kolejkę. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze na metę.

Copyright © Agora SA